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《古墓麗影》游戲配樂(lè)制作歷程曝光

2013年12月10日 http://www.ailaskye.com

《古墓麗影》 游戲配樂(lè)

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    《古墓麗影》大型系列游戲自1996年發(fā)行以來(lái),一直受到廣大網(wǎng)友的熱捧,無(wú)論從畫面還是配音配樂(lè)都深得玩家的稱贊。12月5日,2013游戲開發(fā)者大會(huì)在臺(tái)北開幕,《古墓麗影》游戲配樂(lè)者艾利克斯·威莫(Alex Wilmer)以特邀嘉賓的身份出現(xiàn)在分享的舞臺(tái),為廣大游戲開發(fā)者講述游戲配樂(lè)的制作過(guò)程。艾利克斯·威莫(Alex Wilmer)是隸屬SQUARE ENIX旗下的Crystal Dynamics音效設(shè)計(jì)師,是游戲配樂(lè)界的代表人物。

 

艾利克斯·威莫

艾利克斯·威莫

 
    由Crystal Dynamics經(jīng)手開發(fā)的《古墓麗影》是睽違多年后“重新啟動(dòng)(Reboot)”的經(jīng)典3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《古墓麗影》第9代新作,針對(duì)PS3 / Xbox 360高分辨率平臺(tái)打造,時(shí)空背景回到系列女主角勞拉·卡夫特(Lara Croft)初次冒險(xiǎn),玩家將體驗(yàn)21歲的勞拉是如何從稚嫩的考古學(xué)系學(xué)生轉(zhuǎn)變?yōu)閳?jiān)韌剽悍的探險(xiǎn)女英雄。
 
    身為音效設(shè)計(jì)師的威莫,在整個(gè)開發(fā)專案中是負(fù)責(zé)管理音樂(lè)制作團(tuán)隊(duì)的工作,與負(fù)責(zé)本次配樂(lè)的作曲家杰森·格雷夫斯(Jason Graves)充分合作,提供契合游戲情境與情緒、能充分塑造主角形象的獨(dú)特配樂(lè)體驗(yàn),營(yíng)造高度的動(dòng)態(tài)感,同時(shí)讓玩家在游戲中不至于重復(fù)聽(tīng)到相同的片段。
 
    在設(shè)定好作曲目標(biāo)之后,格雷夫斯首先針對(duì)勞拉、羅斯等主要角色以及主要場(chǎng)景的島譜寫只有幾個(gè)音符的簡(jiǎn)單鋼琴譜主旋律,讓管理整個(gè)配樂(lè)的威莫先掌握旋律的感覺(jué),接著參考設(shè)定好的概念插畫,針對(duì)不同關(guān)卡場(chǎng)景的印象先制作出綜合敘述重要關(guān)鍵場(chǎng)面的序曲(Overture),就能在實(shí)際游戲未完成之前先行作業(yè)。最后再?gòu)男蚯腥〕霾煌呐錁?lè)片段,配合游玩的情境來(lái)動(dòng)態(tài)組合。
 
    由于游戲中的配樂(lè)并不是固定播放同一片段,而是會(huì)根據(jù)玩家的抉擇即時(shí)改變,因此制作配樂(lè)系統(tǒng)時(shí),必須要能預(yù)設(shè)玩家的反應(yīng)。例如當(dāng)勞拉來(lái)到緊閉的大門前時(shí),配樂(lè)會(huì)隨著開門的過(guò)程變化以增加張力,開啟后看到迥然不同的景色時(shí),又是另一個(gè)轉(zhuǎn)折。但是玩家可能不會(huì)第一時(shí)間開門,因此配樂(lè)必須預(yù)留緩沖空間,不能理所當(dāng)然的認(rèn)定門一定會(huì)馬上打開,得看實(shí)際游玩的狀況。
 
    戰(zhàn)斗部分的配樂(lè)則是會(huì)運(yùn)用到兩種制作技巧“層疊技巧(Layered Technique)”與“循序(Sequential)”。在層疊技巧部分,會(huì)預(yù)先制作好輕度戰(zhàn)斗場(chǎng)面的旋律與深度戰(zhàn)斗場(chǎng)面的旋律,當(dāng)勞拉遭遇敵人進(jìn)入準(zhǔn)戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí),首先會(huì)播出輕度戰(zhàn)斗旋律,深度戰(zhàn)斗旋律則是疊加其上,等到勞拉開火進(jìn)入深入戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí),就讓輕度戰(zhàn)斗旋律減弱、深度戰(zhàn)斗旋律增強(qiáng),來(lái)銜接狀態(tài)的轉(zhuǎn)變。在循序部分,則是會(huì)在特定情境場(chǎng)景設(shè)下標(biāo)記,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)勞拉與標(biāo)記的相對(duì)位置來(lái)判斷目前所處的情境,切換不同的旋律。例如當(dāng)勞拉來(lái)到接近敵人的隱蔽位置時(shí),首先是播放匿蹤的旋律,舉起弓箭時(shí)銜接到暗殺的旋律,射出箭后就切換到戰(zhàn)斗輪播旋律。不過(guò)玩家可能會(huì)在觸發(fā)戰(zhàn)斗前打消念頭轉(zhuǎn)身逃走,此時(shí)就必須根據(jù)勞拉與標(biāo)記的距離來(lái)判斷玩家是否打算逃走,以銜接正確的旋律。
 
    除此之外,配樂(lè)團(tuán)隊(duì)為了營(yíng)造游戲與眾不同的特色,還特別針對(duì)游戲場(chǎng)面的印象自行制作原創(chuàng)的樂(lè)器,像是將鐵絲網(wǎng)焊接在金屬桶蓋上或是將鐵條焊接在金屬桶上,搭配特制弓弦來(lái)拉出尖銳金屬音的弦樂(lè)器,或是將金屬管裁切成不同長(zhǎng)度制作出來(lái)的敲擊樂(lè)器等,替游戲增添了不少神秘詭譎緊張不安,充滿鬼魅氣息的氛圍。游戲一開始勞拉脫困的橋段,就大量應(yīng)用了這些原創(chuàng)樂(lè)器。
 
 
 

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